ショワノート

ゲーム・趣味などの雑記帳

【RPG Developer Bakin】DLC[Ultimate Modular Swords]を先行使用したので感想

しょわ(@jointpanalty)です。

RPG Developer Bakin、DLCアンバサダー企画第三弾となりました。今回は[Ultimate Modular Swords]を先行使用しましたのでそちらのレビューです。

DLCアンバサダーとはなんぞやと言うのは初回の記事を見ていただければと思います。月一のレビューとなるとアンバサダー活動もなかなか忙しいですわね・・・!

 

 

第一弾:DLC[Modern Item Icons]+[PixelScapes Town Pack]
第二弾:DLC[Battle Fx Variations] + [SCI-FI City Pack]
第三弾:ここ
第四弾:Coming Soon

 

※当記事は発売前の段階のものを触ったレビューとなります。実際のDLCとは異なる可能性がありますのでご注意ください。

※Bakinアップデート前に執筆したものとなるため、サブグラフィックなどのUIが一部現行と異なる部分がございます。

 

 

Ultimate Modular Swords

ブレード(剣身)・ガード(鍔)・グリップ(握り)を好きなのと組み合わせて自分だけの剣を作っちゃおう!という新しい試みのDLCです。

 

組み合わせパターンが豊富

ブレードで25種、ガードは10種、グリップ11種なので組み合わせパターンはなんと2750種類!しかもこれに加えて同じ剣の光っていないものであったり、包帯や鎖などの装飾品、エフェクトといった装飾アイテムもあるので組み合わせは無限大です。

ブレード(剣身)

ガード(鍔)

グリップ(握り)

グリップの装飾品(包帯、鎖など)

それぞれの部位に応じた装飾品が単品でありますが、すでに装飾と合体してある部品もあるのでいちいち探して合体させる必要がないのも良いですね。

装飾品では他にも古代風文字8種類×青黄赤のそれぞれ3パターンだったり(電光掲示板のように流れて動くパターンも同封)、光るマークも同封されています。

このあたりはダンジョンのギミックとかにも使えそう。

また組み合わせ方次第では剣以外も作ることが可能なので、挑戦してみてはいかがでしょうか。

 

組み合わせる方法が分かりにくいが慣れれば簡単

組み合わせて剣を作ると言っても、そういったツールが別途あるわけではありません。なのでBakinの機能で組み合わせなければならないのは初心者には少し難しいかもしれませんが、慣れてくれば簡単だと思います。

ただまずBakinに対する基礎的な知識がまず必要ですので、下記の説明がさっぱり分からない!という方はまずこちらに紹介した動画から触れてみるのが良いと思います。

syowanote.hatenablog.com

とは言っても自分の説明では分かりにくいかも・・・!

 

1. [ums-empty-cube]を複製する

※画像が小さく見づらいので拡大してもらえればと思います

フォルダ[ULTIMATE-MODULAR-SWORDS]→[GENERAL]内にある[ums-empty-cube]を複製します。これはなにかと言うと何もないただの空白3Dスタンプです。

これを①コピーし、好きなフォルダに②ペーストします。

すると上書きするかどうか聞かれるので[別IDで追加]を押します。

すると[ums-empty-cube_2]ファイルが生成されます。この空白3Dスタンプをカスタムする剣の土台にするため、分かりやすく剣の名前を入れておきましょう。

名前の変更は間隔を空けて2回左クリックするか、画面右上の[名前]の枠を触ることでも変更できる。

とりあえず名前は分かりやすく[my_sword]にしてみました。

 

2. サブグラフィックで好きなパーツを選ぶ

[my_sword]の[サブグラフィック]にチェックを入れます。

すると枠が増えるので上の[+追加]を押します。

サブ1という枠が現れるので、サブグラフィックの何もない大きな空白をクリックします。

するとアセットピッカーが出るので、好きな部品を選択。ブレード(剣身)から選んでみます。

[追加して終了]すると空白3Dスタンプの中にブレードが現れました。

また先ほどと同じくサブグラフィックの[+追加]を選択。するとサブ2が現れるので好みのガードを選んでみます。

サブグラフィックはサブ2、サブ3、サブ4・・・と沢山増やすことができます。それぞれのサブに好きなグリップやエフェクトなどを選んでみましょう。

 

3. 好きな装飾を施して完成!

お好みで更にサブグラフィックを増やして好きな装飾を施せば即席邪剣の完成!!!剣向けのエフェクトがいい味出してますね。

ではなぜ空白フォルダを土台にするのか?ですが、それぞれのパーツを土台にすると大きさや位置調整ができないパーツが出てくるため・・・だそうです。

 

いちいち組み合わせなんてやってられない!という冒険者向けには既に組み合わせられた剣もいくつかあるのでこちらを使うのもアリです。

剣を作ったので次はキャラクターに持たせてみましょう。

 

キャラクターに剣を持たせる前の下準備

キャラに剣を持たせる前に剣の向きを整えておきます。このままキャラデータに剣を入れて角度調整する・・・というのも手ですが、剣側で角度をあらかじめ調整しておけば、同じモデルであればどのキャラも同じように使えるので後々楽になります。

またバトル画面では自動的に武器を持ってくれますが、その武器の角度調整もこれで行うことができます。

今回は無料配布DLC[SMILE GAME BUILDER Pack]内のキャラクター、[A_Hero01B]を使用していきます。

このモデルの仕様に合わせて今回は剣先を-Z向きに傾けます。

どちらの方法も-Z方向に傾けてちょっとだけ座標をずらします
同じ剣であってもモデルが違えば武器を持つ位置、角度が異なってくる

やり方は以下の2つ。好みの方をどうぞ。

 ①パーツ全てを同じ角度・座標に合わせる
 ②サブグラフィックを統合してから角度・座標を合わせる

 

① パーツ全てを同じ角度・座標に合わせる 

前の項で作った剣の相対角度、相対座標をサブグラフィック全てを赤枠の画像の値に合わせます。

-Z方向に全てのパーツが傾いたらオッケー。サブグラフィックが多くて1つ1つ傾けるなんてやってられない!という方は②の方法も。

② サブグラフィックを統合してから角度・座標を合わせる 

まず再度新たに空白の3Dスタンプ[ums-empty-cube]を複製します。

名前を[my_sword2]など分かりやすいものに変更します。剣を作ったときと同様にサブグラフィックにチェックを入れ[+追加]、サブ1の空白を選択

するとアセットピッカーに[my_sword]が出てくるので選択します。

するとサブグラフィックが全て統合された状態で表示されるので画像の赤枠の座標・角度を入力します。

一回値を書いただけで全部傾いてくれました!

 

非戦闘時に武器を持たせる方法

バトル時ではなくマップ上でキャラクターに武器を持たせる方法を紹介します。やり方は二通りあります。

 ①サブグラフィックで剣を持つ
 ②今装備している剣をイベントシートで取り付ける

両手以外の位置に武器を表示させたい場合やプレイヤー以外に使いたい場合は①、
今装備しているのを反映させたい場合は②をオススメします。私個人としては②の方が有用的だと思います。

 

① サブグラフィックで剣を取り付ける 

この方法は右手以外でもキャラクターの好きな位置に武器を取り付けることができます。ただし表示できるのはサブグラフィックに登録されているものだけなので、武器表示のオンオフは自分で設定する必要があります。

 

まず剣を作ったときと同様に、サブグラフィックをONにしてそこに先ほど作った剣を配置します。

サブ1枠内にあるアタッチノードを選択。沢山でるノードの中から[R_itemfook]を選択します。

バトル画面では自動的に剣は[R_itemhook]、盾は[L_itemhook]のアタッチノードがかかる仕様となっているようです。それに合わせて武器も右手持ちするのがオススメです。

すると先に剣の向きを調整していたので、すぐに剣を水平持ちしてくれるようになりました!

モデルによっては待機では問題ないけれども別のモーションで剣がめり込むといったこともあるので、色んなモーションを試しながら剣の角度調整をしてみてください。

角度調整が終われば無事剣を持ったモーションの完成です!

 

② 今装備している剣をイベントシートで取り付ける 

イベントシートから、現在装備している剣を手に持つ方法から紹介します。事前にデータベースより装備を用意しておきましょう。

まず取り込みたい場面のイベントシートを開きます。[プレイヤー]より[キャストにモデルを取り付ける]を選択。

目的のキャストを選んで[装備しているアイテムに応じたモデルをジョイントする]を選択します。

するとキャラクターが右手に武器を持ちながら走ってくれるようになりました!

 

非戦闘時に武器を担ぐ方法

最後に剣を背中に担いでいるパターンも作っていきます。

先ほどと同様にキャラクターを複製、別IDで追加しておきます。
こうすることで通常パターン、剣を握っているパターン、背中に担いでいるパターンと分けることができます。

また同様にサブグラフィックにチェックを入れ、目的の剣を追加します。アタッチノードを[Chest2]に選択。

アタッチノードの名称はモデルによって同じ部位でも[Sprine2][Chest]など別の名称になっていることもあります。どの部位に剣を引っ付けたいか色々試して選んでみましょう。

キャラクターを回転させたり数値をいじってみたりして、角度や位置を調整して頑張って合わせます。

するといい感じに背中に剣を担ぐことができます!

 

戦闘時に武器を持つ方法

戦闘画面のときだけ武器を持つのであれば武器の角度の調整だけでOKで、サブグラフィックでキャラと剣をくっつける必要はありません。

戦闘画面に入ると自動的に今装備している武器を持ってくれるように設定します。

マスターメニューより[データベース]を選択、[アイテム]を新規で[+追加]します。

名前を適当に付け(今回は仮で[sword]に)、3Dモデルに作った剣を挿入、[武器]にチェックを入れます。

次に武器を使用するキャストのモデルを入れておき、今回は初期装備として持つということで[割り当てるアイテム]に先ほど作った剣を入れておきます。テストのために適当に敵キャストも作っておきましょう。

イベントシートを作り、[バトル実行と結果の確認]よりテストプレイをしてみます。

主人公が武器を持っていれば成功です!

 

正直組み込むのが面倒

前提としてBakinの知識が必要ですし、簡単に剣を作ってキャラクターに装備できる!という訳にはいかないのが不便ですね。サブグラフィックもアタッチノードも初心者には分かりにくい仕様なので、まだまだ改善の余地がありそうです。

ただ組み込む方法は公式も動画を出すそうですし、これができるようになると当DLC以外でも組み合わせは無限大になるので試して練習する価値はあるのではないでしょうか。

個人的には武器のバリエーションがもう少し欲しかったかなと。黒くて光って格好いい武器がほとんどなので、メカニックな剣とか氷の剣とかもう少しバリエーションが豊富だと嬉しかったです。ただテクスチャを触れば色変えは3Dが分からなくてもできますし、気になる形があれば色変えは自分でする体で使ってみるのも面白い気がします。

 

おわりに

かなり長文となってしまいましたが、紹介は以上となります!気になったら使ってみてくださいね!!

他のDLCアンバサダーの方もXにてハッシュタグ#RPGBakin」「#DLCAmbassador」などで活動されていますので見ていただけますと嬉しいです!